中華游戲要在電子游戲機市場占有一席之地,前提是開發出爆款游戲,不過,打通市場渠道后,關鍵時刻能不能爆產能也是一個非常值得重視的問題。
不管怎么說,電子游戲的市場最后都是由玩家的選擇來決定的,只要你的游戲只要足夠好玩,玩家愿意源源不斷的花錢,各大游戲渠道代理商就會揮舞著鈔票來下訂單。
不過,拿到訂單之后,自己的公司要是不能爆產能,或者動作慢了,那么其他公司的跟風游戲很快就會出來,這樣一來自己反倒為別人做了嫁衣。
爆產能恰恰是中華游戲的軟肋,經過多年的發展,現在的街機行業已經成熟,機框、手搖桿、CRT顯示屏等街機的配件很容易可以在市場大規模采購,但是想要采購游戲機主板就不是那么容易了,游戲機主板是街機中技術含量最高、最關鍵的配件。
像中華游戲這樣的創業型公司,目前是沒有專門的基板工廠專門為他做配套的,而沈瑞又暫時沒有這個時間和資本去建一家專門的游戲主板工廠,最好的辦法就是讓出一些利益尋找一個同盟,因此沈瑞才把目標放在以前合作過的日立公司身上。
日立在島國的地位是任天堂和世嘉所不能比的,任天堂和世嘉雖然是電子游戲行業的巨頭,但是他們的影響力主要集中體現在游戲行業,而日立的影響力則體現在島國社會的方方面面,可以說,在日立公司面前,任天堂和世嘉這兩個電子游戲巨頭連弟弟都算不上。
只要日立和中華游戲結成利益共同體,東方游戲就可以在很短的時間內,擁有挑戰任天堂和世嘉這兩個游戲巨頭的資格。
對于自己公司開發出來的游戲的質量,沈瑞有著絕對的自信心,他腦子里還有很多爆款游戲創意,而現在的任天堂還不是日后那個不可一世的霸主,八十年代撐起任天堂游戲帝國三款游戲是《超級馬里奧兄弟》、《塞達爾傳說》和《俄羅斯方塊》。
《超級馬里奧兄弟》要到九月份才發布,而《塞達爾傳說》和《俄羅斯方塊》已經被沈瑞搶先一步開發出來了,可以說任天堂游戲帝國的三根支柱已經被沈瑞折斷兩根了,它是不可能像另一個時空一樣取得那么輝煌的成就了。
和歐美企業專注于自己核心業務的經營思路不同,島國企業大多走的是大而全的經營模式,他們更專注于產業鏈的系統性,構建出一個屬于自己的產業結構和技術壁壘,然后再通過產業鏈上下游優化整合來降低成本,從而在激烈的市場競爭中占據優勢地位。
日立的經營思路就是走一條大而全的路子,作為一家以電機起家的企業,從七十年代開始,日立公司的決策層看好半導體行業的發展前景,開始進軍半導體行業。
1975年,開發最先進的制造工藝和用于微加工的光暴露圖案設備,并在五年內制造出1毫米工藝和1兆比特DRAM的原型,島國政府重金投資1100億日元,在工業科學技術機構電工實驗室的基礎上,成立VLSI技術研究協會,日立就是這個協會的五個成員之一,其他四個成員分別是富士通、三菱、RB電氣NEC和東芝。
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